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UI设计师容易忽略的四个现实

2016-11-17 分享达人 设计思维


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有一些UI设计师,他们从不考虑「这样设计稿交出去,工程师做不做得出来」的问题,也不愿意去了解什么叫「限制」和「规则」。不注重设计稿能否实现,也不在乎限制和规则,这不是真正意义上的UI设计师。文章总结了四个UI设计师容易忽略的现实问题,看看你中枪了没。

1:可行性

「轮胎为什么不可以做成三角型?三角型比较帅啊!」

01.webp.jpg

想了解 UI/UX,就一定要了解这张图,这是 Jesse James Garrett 在2000年发表的用户经验元素一书中所提出:使用者的经验可分成抽象到具体,也就是由策略、范围、结构、骨架、表层所构成。

02.webp.jpg

以上这张图是同一位作者提出的概念,同样他也写了很多说明。

这篇文的重点从这里开始,两张图合在一起比对,合并后可以清楚看到每个阶段包含的面向。

策略

使用者需求和开发的目的。

用户需要什么、建立这个App/Web的目标是什么,这些都是整个项目最底层的根基,也是一切发源的基础。基础不稳越往上发展问题就会越多越大,所有炫又酷的接口、多到爆炸的功能通通比不上这个阶段的重要程度。

这个阶段主要活跃的角色会是BD、PM、UI/UX。有时候PM和BD不那么清楚要怎么问才能从「出张嘴」的金主口中挖出开发所需要的情报,可以把这份工作交给UI/UX,在这个阶段加入UI/UX做访谈得到更多的信息,能减少未来开发遇到问题的机率。

比如客户说「我要能查询美食餐厅、要有会员系统、能有社交功能」。这听起来超庞大的对吧!但实际上客户想要的搞不好就只是个列表、关键词查询热门餐厅信息,账号串接FB后能对餐厅按赞或按干这样而已,项目规模瞬间缩小很多。

范围

找出需求与目的后以需求为基础,整理出所有用户可能会需要的信息及功能,以愉快且有效的运用各种功能为出发点建构合理的互动模式与流程。

这个阶段就是把抽象需求内容转成可实行的功能,并订定出Spec。把所有需要的信息、功能等全部列出,并归纳分类,以「策略」层决议的目标和需求为出发点,考虑各种操作方式。(再强调一次,同样都是音乐播放器,列表型的和很炫型的就算功能大同小异,操作方式和接口设计还是会差很多。)

把所有可能会用上的功能、所有必需呈现的信息、图片等等全部用树形图条列出来,方便UI/UX未来画UI Flow、方便SA制定API,也方便RD计算人日、PM控管项目时程,好处多多。发现没?这阶段就是在做Functional Map啦!

结构

把所有信息整合起来,依用户能直觉理解的方式组织成完整的概念。既然「范围」层在制作Functional Map,那「结构」层就是在做UI Flow了,这个阶段必需定义信息、功能等要用什么方式呈现。

比如说iPhone上小张的美食照片只是预览功能、需要「开大图」,那大图要怎么个开法?点击放大?只放大单张图吗?需不需要Page Control ?还是在该页把手机横拿就会自动把图片放大满版?这阶段订定的Flow会左右界面的长相。

骨架

结合接口设计、信息设计、导览设计三者将信息做可视化的呈现,协助用户理解信息。画Wireframe的时候到了。

表层

以视觉与感觉为基础,设计接口元素如文字、页面的视觉图像、导览组件等。

简单来说就是「最终这个App/Web要带给人什么感觉?」要注意的事项太多了,Guideline、UI Style、Graphic……在这阶段牵涉的东西非常广泛,不止是视觉,连声音、震动等等都可包含在内。

当你看到这行字,表示文章已大略看过,多少了解我想表达什么。请卷到最上层重看一遍 Jesse James Garrett 提出的这2张图。相信能够更理解用户经验元素和实现方式。

使用者经验元素很明显就说了,视觉设计在最后一层。不过我遇到的设计师不少都喜欢从五楼开始盖,盖完五楼再回头打地基。他们觉得只有第五层的视觉才是设计师的工作,其他都与他无关。

可行性?当然不是设计师的工作啰,这不是工程师要处理的吗?非常多这样子的设计师,他们从不考虑「这样设计稿交出去,工程师做不做得出来」的问题,也不愿意去了解什么叫「限制」和「规则」。认为自己设计出来的东西就是要100%完整呈现,办不到就是工程师能力差,所以在RWD上骄傲自己有像素眼和F2E在刁1px的差距。

很多设计师只想追最新版软件,跟他说HIG有最新版要不要多少瞄一下他会翻白眼给你看。常炫耀自己第一手掌握XX大师出新作品,高手给你小画家都能画出蒙娜莉萨,XX大师的作品也不是你的作品有什么好得意的?让别人觉得自己品味非凡高格调?

别理别人怎么样了,管管自己做出来的图稿会不会整死工程师先吧……很多时候不是美不美的问题,是各种限制办不到啊!

2:视觉至上

「广告会破坏美美的画面,拿掉啊拿掉!」

「为什么要放广告?不管是使用者调查或是实验,他们都讨厌广告啊!为什么不拿掉?」

「放了广告超丑的,破坏版面美感。」

「他们都不懂设计,硬要放广告,设计师讲话根本不被重视。」

先生/小姐,公司营运非常烧钱的,很多公司甚至得靠广告补贴,你不放广告是不想领薪水了吗?

原本以为是个案,没想到还不只一位设计师这样想。不懂功能就算了,连自己的薪水怎么来、公司靠什么赚钱都不知道……只会注意视觉,其他都事不关己的「设计师美工」在公司讲话没地位,理所当然的事情。

在工程师眼里,只会做视觉,其他都不懂也不肯学的不配称为设计师,就是美工而已。

3:无视数据源

「开水龙头就有水啦,管线?又不关我的事。」

很多UI设计师认为数据源不关自己的事,甚至觉得数据源是工程师的事。其实UI设计师和数据源有很大的关系。

一张图片是内建、还是网络更新下载?内建在App里的话好办事,需连网络下载的图片需不需要思考多种状态?

理想状况(正常连网情况下显示的图。)

下载中(图片很大张的情况下要提醒用户图片下载中,不能空一块在那。)

默认图片(例:使用者未上传头像时,FB 大头照要放哪张图?)

发生错误(图片挂了读不出来,常见于网页。)

这些在不在UI设计师的工作范围?是啊,那数据源为什么设计师可以不用理解,推给工程师懂就好?不知道数据源要怎么设计UI?

4:逻辑?可以吃吗?

能用道理沟通的设计师是个宝。

不要用平面设计的思维做UI,不少设计师在某个角度上呈现「放弃学习」的状态。比如「合作项目」。他们认为合作项目不就是一群人把项目做完,有什么好学的?设计师就顾好手上的工作画美美的图就好了。跟他讨论功能、行为、状态,会被抱怨这不是设计师的工作范围,为什么要把工作推给他。

如果你遇到的设计师能讨论问题、知道什么叫功能、有逻辑、能讲理,不会歪楼去该什么设计理念、这样才漂亮、工程师不懂美学、工程师只会说办不到。请好好珍惜,这是稀有动物。

(注:本文转自UI网)

 

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